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疯狂坦克

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疯狂坦克

1.半抛的公式相信玩家们已经再熟悉不过了.考虑到依然有陆陆续续的新玩家加入这个行列,还是要写一下.2.半抛公式:90-距离度数(一屏为20度)-风力X逆风系数(+风力X顺风系数)=开炮角度开炮力量视距离根据每种坦克的特定力量开炮每种坦克的半抛力量: (依次为 半屏内力量点--1屏力量点--1.5屏力量点)铁甲所有武器:2.8--2.95--3.05法师所有武器:2.7--2.85--3.0蜘蛛所有武器:3.1--3.25--3.5蹦蹦所有武器:2.5--2.7--2.8长毛所有武器:2.5--2.7--2.8海龟1,2号武器:2.8--2.95--3.05幽浮所有武器:2.85--3.0--3.15茶壶1号武器:2.9--3.05--3.2闪电所有武器:2.6--2.8--2.9金甲2号武器:2.5--2.7--2.8恐龙所有武器:2.95--3.1--3.25木镖无风所有武器:2.5--2.7--2.8蜈蚣所有武器:2.55--2.75--2.85骑士所有武器:2.6--2.8--2.93.关于风系数的一点解释:风的系数事实上会因为风力的变化而随风力一起变化.简单的说风系数其实是一个2次以上的函数,而非一个y=ax的简单函数.a就是图中的风系数,之所以采用了这种计算方法是为了计算的快捷.就拿一屏位置系数图中的水平逆风0.6来说,其实并不是每个风力都是0.6的系数.大家可以参照一下下面的风力和所对应的度数的数据表.1屏位置水平逆风系数风力--对应度数 (系数)0--0 (a=0)1--0 (a=0)2--0.5 (a=0.25)3--1 (a=0.33)4--2 (a=0.5)5--2.56--37--48--59--5.510--6 (a=0.6)11--6.512--713--814--8.515--916--9.517--1018--1119--1220--13 (a=0.65)21--1422--1523--1624--1725--1826--19 (a=0.73)其他每种风向的系数可以根据这种比例自行计算,不要把系数记得太死.4.风系数图---零点位置风系数图(攻击自己)(见图1)半屏位置风系数图(见图2)一屏位置风系数图(见图3)一屏半位置风系数图(见图4)以上就是完整的半抛打法,如有疏漏希望各位玩家积极指正.各种坦克满力屏距和半抛力点满力屏距:无风状态下,打一屏所需要的度数(90-X).半抛力点:无风状态下将1屏分为20度后用(90-屏距)开炮角所用的力度.(数据采用4满力制,就是把满力看作4,每小格为1,精确到0.05)铁甲:10.8法师:10.2蜘蛛:13.0木镖:8.8蹦蹦:8.5恐龙:12.1茶壶:11.0闪电:9.6幽浮:11.0长毛:8.9海龟:11.0金甲:6.2大脚,火龙,骑士数据暂无注:2屏屏距较1屏屏距的两倍略大(因为有同角) 铁甲:2.8-2.95法师:2.75-2.95蜘蛛:3.05-3.25木镖:2.5-2.7蹦蹦:2.5-2.7恐龙:2.9-3.1茶壶:2.8-3.0闪电:2.6-2.8幽浮:2.8-3.0长毛:2.5-2.7海龟:2.8-3.0金甲:2.45-2.6大脚,火龙,骑士数据暂无注:此范围为1屏内有效,1屏外适当加力,另外以法师为例,2,75-2.95的具体分布是半屏内2.75,3/4屏2.85,1屏2.95.==================================================================添加木头的一些打法...打法1:无风满力高抛价值:无风时用满力确保准确度,防止按滑.技术要求:一屏8.8度,用81度打到1屏过1个车身.背出每个角度满力的落点,用位移和微调解决盲点.观赏价值:9 技术难度:6.5打法2:无风顺风半抛价值:适合疯狂转型玩家和法师改用木镖的玩家,对于半抛算法熟练的玩家在无风和顺风不大时用此打发能保证高命中.技术要求:一屏20度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.6=开炮角度见图1开炮力量:半屏内 2.50.75屏 2.61屏 2.71.5屏 2.852屏 3.0图内注1:90度(-90度)风向是一个很特殊的向量,其风度数大小不仅与风力有关,也与开炮角度存在相当大的关系,学过物理的同学应该能明白垂直向上(向下)的力给炮弹带来的影响取决于炮弹的初始方向和飞行时间.我这里只提供一些简单得处理方法.方法1:把90度的风力2-5看为顺风1,6-10看为顺风2,11-15看为顺风3,16-20看为顺风4,21以上看为顺风5.(-90度则都看为逆风)这种算法适用一屏左右距离,距离过进则要减数据,过远则要加.方法2:忽略风力用无风算法适当加(减)开炮力度(90度减力,-90度加力),远近误差同方法1.图内注2:也很复杂的风,原因同注1.一屏距离左右系数X0.33(右上方的顺风,左下方的逆风).距离误差同注1.(打法3,打法5,打法6同样参照此注)观赏价值:8 技术难度:7.5打法3:无风顺风小抛价值:同样适用疯狂转型玩家和前法师的玩家,比半抛精度高,射程短.技术要求:一屏30度. 90-距离度数+顺风风力X图中系数X1.4=开炮角度见图1开炮力量:半屏内 2.050.75屏 2.11屏 2.2观赏价值:7.5 技术难度:7打法4:顺风背射价值:近距离顺风ss展开打法,并能在上顺风大时减小命中盲点.技术要求:半屏15度(一般射程不过半屏). 60+距离度数-顺风风力X图中系数=开炮角度见图2开炮力量:2.5P.S. 这是我徒弟=上海=浤浤的得意原创打法观赏价值:10 技术难度:6.5打法5:无风顺风50度定角算力价值:在上顺风大时减小盲点.也是第一第二回合在深色角度范围内可能性最大的角度.技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.6距离:力量17距离:力量1.088距离:力量1.159距离:力量1.2510距离:力量1.3511距离:力量1.412距离:力量1.4513距离:力量1.5514距离:力量1.615距离:力量1.716距离:力量1.7517距离:力量1.8518距离:力量1.9519距离:力量220距离:力量2.0521距离:力量2.1322距离:力量2.223距离:力量2.2524距离:力量2.325距离:力量2.3526距离:力量2.427距离:力量2.4528距离:力量2.529距离:力量2.5530距离:力量2.6然后把 力量-顺风风力X图中系数X(0.03-0.04不等)见图1+50度的风是0.04,然后渐渐向两边往0.03递减观赏价值:7 技术难度:9打法6:无风顺风70度定角算力价值:同50定角,在深坑中或者为了深色角度而需要掌握的另一个定角算法,当然,70度的存在也有一部分是因为高角奖金技术要求:一屏分为20度.以下是无风距离和力量的对应表.4距离:力量15距离:力量1.156距离:力量1.37距离:力量1.48距离:力量1.59距离:力量1.6310距离:力量1.7511距离:力量1.8512距离:力量1.9513距离:力量2.0514距离:力量2.1515距离:力量2.2316距离:力量2.317距离:力量2.418距离:力量2.519距离:力量2.620距离:力量2.721距离:力量2.7522距离:力量2.8223距离:力量2.924距离:力量2.9525距离:力量326距离:力量3.0527距离:力量3.128距离:力量3.1529距离:力量3.230距离:力量3.25然后把 力量-顺风风力X图中系数(0.05-0.07不等)见图1+70度的风是0.07,然后渐渐向两边往0.05递减观赏价值:8 技术难度:9.5打法7:逆风满力算角价值:逆风攻击最实用的打法,盲点小,对手感要求小.技术要求:半屏13度.一屏30度.1.5屏43度.90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度见图3开炮力量:满力图内注:此风因为后作用力过大,视大小要加上1-5度,注意是"加"不是减,也就是把公式改成90-距离度数+(1-5不等)(打法8参照此注)观赏价值:8.5 技术难度:7打法8:逆风3.0力算角价值:逆风上风大时打用满力算法会折回,用3.0算法能解决这一问题,并且3.0算法比起满力算法盲点更小,几乎不存在.技术要求:0.8屏40度.一屏50度.90-距离度数-逆风度数X图中系数=开炮角度见图3开炮力量:3.0观赏价值:7 技术难度7.5打法9:89度算力价值:右攻左木镖所特有的优势所在,在深坑中照样能发起强大攻势.技术要求:这种打发与其说是算,不如说是背.右风:→风5度:半屏1.75力量;一屏2.75力量.左89开炮.→风10度:半屏1.9力量;一屏3力量.左89开炮.→风15度:半屏2.1力量;一屏3.2力量.左89开炮.→风20度:半屏2.25力量;一屏3.45力量.左89开炮.+30度的→风把风力X0.5+20度的→风把风力X0.75+10度的→风把风力X0.9-30度的→风把风力X1.2-45度的→风把风力X1.25-60度的→风把风力X1-85度的→风把风力X0.8左风:←风5度:0.6屏2力量;一屏2.5力量.右89开炮.对于左风资料不多,在这里给大家说声抱歉.特别左上风力量甚至存在盲点,所以左风的89更多的是需要玩家自身的熟练.观赏价值:9.5 技术难度:10